VR pazarı, oyun dalıyla dikkatleri üzerine çekse de sağlıktan, havacılığa, endüstriyel üretimden eğitime ve perakendeye kadar birçok bölümde proje geliştirme maliyetlerini düşürmek, müşterilere farklı bir tecrübe sunmak, öğrenme ve oryantasyon süreçlerinde verimliliği artırmak ve süreci kısaltmak üzere pek çok yarar sağlıyor.
SuperData’nın yaptığı araştırmaya nazaran, sanal gerçeklik kullanan şirketlerin yüzde 71’i VR’ı işçi eğitimleri için kullanıyorlar. XR (AR+VR+MR) eğitim teknolojisini benimseyen şirketlerin, eğitmenler, özel öğrenme alanları ve uzak tesislere seyahatlerle birlikte klâsik eğitime harcanacak 13,5 milyar dolar bütçeden tasarruf etmesi öngörülüyor.
IDC’nin öngörüsüne nazaran ise, AR/VR pazarının 2022 yılına kadar toplamda 32,9 milyar dolarlık bir bedele ulaşması bekleniyor. Pazarı cümbüş kesimi domine ediyor üzere görülse de bu kesimin pazar hissesinin 2017’de yüzde 78 iken 2019’da yüzde 59’a gerilediği görülüyor. Buna karşılık yatırımların ağırlaştığı eğitim, sıhhat ve emlak dallarında önemli artışlar gözlemleniyor.
VR başlıklarının yüksek teknolojisinin kaliteli ve gereksinimleri karşılayacak içeriklerle birleştiğinde sağlayacağı iş ve maliyet yararlarının epeyce yüksek olduğunu söz eden HTC Türkiye Ülke Müdürü Batuhan Başal, “Bu nedenle birçok küresel marka VR teknolojisini nasıl kullanabileceği konusunda baş yormaya başladı. Hatta başarılı sonuçlar sunan projelere imza atanların sayısı da her geçen gün artıyor. Örneğin, Türk Hava Yolları Teknik A.Ş. de uçak teknisyenlerinin eğitimlerini VR üzerinden vermeye başladı. Eğitim için sanal, artırılmış ve karma gerçekliği keşfetmeyen kurumlar yakında rakipleri tarafından geride bırakılacak.” dedi.
Kullanıcılar için en kıymetli meselelerden birinin kaliteli içeriklere erişim olduğunu belirten Başal, HTC olarak bu probleme tahlil sunmak ve VR’ın kullanım alanlarını genişleterek Viveport’u hayata geçirdiklerini belirtiyor.